Článek

Jak se tvořilo DLC Farm Machinery pro American Truck Simulator

20. 12. 2023

V souvislosti s nedávným vydáním DLC Farm Machinery pro hru American Truck Simulator vývojáři využili příležitosti a promluvili si s jedním z hybatelů tohoto nového a jedinečného přídavku. V dnešní novince ze série "Under The Hood" se seznámíte se Stanislavem L., jedním z 2D/3D grafiků, který pomáhal tomuto nápadu vnuknout život.

Rozšíření Farm Machinery, které obsahuje 2 nové herní značky, umožňuje hráčům rozvážet různé unikátní náklady s návěsy typu podvalník, dropdeck a s plochými návěsy do řady velkých i malých zemědělských odvětví ve virtuálním světě ATS. Co tedy bylo inspirací pro vytvoření tohoto DLC?

Stanislav L., 2D/3D grafik ve společnosti SCS Software

„Když jsme pokračovali v cestě napříč USA od pobřeží, kolem Skalnatých hor s jejich zasněženými vrcholky, divokými údolími a hadovitými cestami, dorazili jsme do úplně jiné oblasti, do oblasti Velkých planin.“ Stanislav vysvětluje: „Je to oblast zemědělství a páteř země. Zdá se, že zdejší pole se táhnou nekonečně dlouho, na míle daleko, se zlatou úrodou připravenou ke sklizni. Měli jsme pocit, že by bylo správné v našich hrách více reprezentovat zemědělství a zdůraznit význam zemědělského průmyslu. Koneckonců, každý den poskytuje výživu milionům Američanů.“

Takže jaká byla Stanislavova role při vytváření rozšíření Farm Machinery? Vývojáři se ho zeptali, aby to zjistili. „Věřím, že jsem se pro DLC Farm Machinery hodil. Kromě designového jazyka a vzhledu strojů je v něm spousta mechanismů a funkčních částí. Za všemi těmi efektními karoseriemi se skrývá těžká praktická stránka, která je vidět na první pohled.“ Stanislav pokračuje: „Myslím, že mohu říci, že rozumím tomu, jak tyto stroje fungují, protože mám 12 let zkušeností v zemědělském průmyslu.“

„Studoval jsem na Technické fakultě (ČZU), která je hlavní univerzitou pro vzdělávání v zemědělství a výzkumu zde v Praze. Poté jsem pokračoval ve studiu a v práci ve Výzkumném ústavu zemědělské techniky (byl jsem vědec!). Dále jsem pokračoval v práci v jedné z největších firem, která navrhuje a vyrábí vlastní stroje v České republice. Mezi mé pozice patřila práce v oddělení konstrukčního inženýrství, která zahrnovala pomoc týmu při správě jejich CAD dat a modelů. Naprogramoval jsem také spoustu samostatných a integrovaných nástrojů v Javě, optimalizoval jejich pracovní postupy pomocí vlastních tříd v jejich CMS atd. Poté jsem přešel od IT ke grafice (protože to byl obor, který jsem měl vždycky nejraději) a stal jsem se vedoucím grafického designu v marketingovém oddělení.“

Mít za sebou takovéto pracovní zkušenosti se ukázalo jako nesmírně užitečné při vytváření DLC Farm Machinery. Stanislav vysvětluje: „Jako koncepční umělec ve společnosti SCS Software převádím nápady ze slov nebo odstavců do vizuální podoby; pomáhám navrhovat, jak bude DLC vypadat.“

„Vytvořil jsem koncepční návrhy všech strojů, které jsme chtěli v DLC předvést. Vytvořili jsme dvě herní značky, Owl a Greenler, které jsou zcela fiktivní. Navrhl jsem také devět strojů (s několika variacemi mezi značkami). Naším cílem bylo vytvořit je co nejrealističtěji, abyste se (hráči) ponořili do zážitku z realistického nákladu, který se používá v zemědělství.“

Takže kolik lidí se podílelo na tvorbě tohoto DLC? „Ve skutečnosti se na tomto projektu podílelo mnoho lidí (a pomohli nám ho úspěšně vydat a doručit hráčům).“ Stanislav dále zmiňuje: „Dominik (3D grafik/technický supervizor) byl zodpovědný za technickou/modelářskou stránku a já jsem se věnoval spíše umělecké/designérské stránce. Musím také zmínit oddělení průzkumu, které nám poskytlo spoustu zdrojů a informací o amerických zemědělských strojích. Pomáhali nám při výběru kategorií a typů strojů, které byly nakonec vybrány pro toto DLC.“

„Ve fázi výroby jsme měli několik 3D grafiků, kteří na DLC pracovali. Měli jsme k dispozici devět strojů, takže každý z nich vytvořil jeden nebo dva modely. Bylo skvělé mít tak velký tým, protože jsme mohli pracovat na mnoha modelech současně a zkrátit tak dobu výroby.“

„Poslední fáze zahrnovala jejich implementaci do naší hry a komplexní testování a opravu chyb. Měli jsme také další malý vnitřní okruh lidí, který zahrnoval Smetyho (seniorní modelář vozidel) a Petera (3D grafik), oba se zkušenostmi z oboru zemědělství. Rád bych poděkoval všem, kteří se podíleli na tvorbě tohoto DLC, bez jejich tvrdé práce by se to neobešlo.“

Jak dlouho trvalo vytvořit toto DLC a které náklady byly nejzábavnější a/nebo nejnáročnější na výrobu? Stanislav odpovídá: „Myslím, že to trvalo zhruba rok. Od fáze nápadu přes předprodukci, výrobu, implementaci do ekonomiky, testování, opravu chyb atd. Je ale docela těžké si vzpomenout, kdy jsme o tom začali konkrétně mluvit. Co se týče otázky nákladů... Pásový traktor byl opravdu zábavný, je to polní silák! Má vždy skvělou estetiku a je vlajkovou lodí výrobce.“

„Práce na autonomních traktorech mě také velmi bavila, protože je to budoucnost, která je připravena stát se současností na trhu v reálném světě. Bavilo mě experimentovat se všemi křivkami a aerodynamickými liniemi, které se na něm objevují. Vývoj tohoto modelu byl zábavný, protože jsem mu chtěl dát futuristický vzhled. Moc jsem si to užil. Bavilo mě také vytvářet doplňky kabiny. Bylo skvělé si odskočit od tvrdé oceli a pevných strojních mechanismů k práci na plyšácích a chvíli si hrát s hračkami, jako bychom byli zase malé děti.“

„Nejnáročnějším aspektem tohoto DLC byla pravděpodobně výsevní jednotka, nikoli z hlediska designu, ale z technického hlediska. Je to proto, že neexistuje moc modelů, které by mohly skrývat vnitřní části, je v podstatě vidět všechno. Nic není naznačeno, každá jednotlivá součástka je na stroji, viditelná pro všechny. Bylo tedy výzvou dokázat to zobrazit a stylizovat v mezích našeho polygonového limitu. Luboš (3D grafik) na tom odvedl skvělou práci.“

Vývojáři jsou vděční za čas, který si Stanislav udělal ve svém pracovním rozvrhu, aby se podělil o něco málo ze zákulisí tohoto DLC. Vývojáři ho nakonec požádali o cokoliv, o co by se ještě chtěl podělit. „Bavte se, hrajte hry, ty simulační jsou nejlepší, a převážejte zemědělskou techniku s tímto DLC! Pomozte zemědělcům v jejich těžké práci.“

„A ještě něco na závěr - máme více informací, o které bychom se s vámi rádi podělili a které se do tohoto článku nedostaly. Pohráváme si s myšlenkou vytvořit publikaci ke stažení na téma Jak se tvořilo DLC Farm Machinery.“ Dejte vývojářům vědět skrze jejich sociální sítě nebo naše sociální sítě (zprávy přesměrujeme dále), pokud byste měli zájem vidět publikaci stejně, jako další témata v jiných formátech, než jsou na našem blogu.“